جاكارو تشبه السباق حين تنظر إلى الرقعة لكنها تصبح لعبة تعاون عندما تنظر إلى يدك وقطع زميلك. قد تمنحك ورقة واحدة فرصة العودة إلى مكان أفضل أو فتح الطريق لفريقك كله.

الفريق قبل القطعة

النمط الأساسي لأربعة لاعبين بفريقين متقابلين. يملك كل لاعب أربع قطع والهدف إيصال قطع الفريق إلى البيت. بعد إنهاء قطعك تستطيع استخدام دورك لتحريك قطع زميلك. لذلك لا تنتهي مهمتك بمجرد وصول لونك إلى النهاية.

في دورك تختار ورقة ثم إحدى الخطط القانونية التي يعرضها التطبيق. تبقى أوراق الآخرين مخفية. إذا لم تكن هناك حركة قانونية يكون التخلص من ورقة هو الطريق لاستكمال الدور.

أوراق النمط الأساسي

الآس يخرج قطعة من القاعدة أو يحرك قطعة خطوة أو إحدى عشرة خطوة. الشايب يخرج قطعة في النمط الأساسي. الأربعة تحرك إلى الخلف أربع خطوات وهو ما قد يفتح طريقًا أقصر في الوقت المناسب.

السبعة تستطيع توزيعها على قطعتين بمجموع سبع خطوات. يجب أن تكون الخطة كلها قانونية فلا ينفذ نصفها إذا تعذر النصف الآخر. الولد يبدل مكان قطعة لك مع قطعة من لون آخر عندما تسمح الحماية والمواقع بذلك.

العشرة تتحرك عشر خطوات أو تحرق ورقة من يد اللاعب التالي إذا كانت لديه أوراق. البنت تتحرك اثنتي عشرة خطوة. بقية الأوراق العددية تتحرك بقيمتها مع مراعاة الحماية والقطع التي تسد الطريق.

أنماط تختارها قبل المباراة

النمط المركّب يغيّر بعض تأثيرات الصور بحسب اللون. من أمثلته الولد الأسود للتبديل والولد الأحمر للحركة والبنت الحمراء لحرق ورقة. لا تطبق قواعد الأساسي عليه بالذاكرة وحدها بل افتح دليل الأوراق في الطاولة.

هناك نمطان سريعان يقل فيهما هدف القطع. الأساسي السريع يحتاج قطعة واحدة لكل لاعب والمركّب السريع قطعتين. النمط الثنائي للاعبين ويضم اختصارات وتستطيع فيه ورقة الاثنين أيضًا إخراج قطعة.

اللعب الجيد يبدأ بالنظر حولك

قبل اختيار الورقة لاحظ قطعة زميلك الأقرب إلى البيت والقطع التي قد تسد حركتك. لا يمكن المرور بحرية عبر كل قطعة وهناك مواقع محمية لا تقبل التبديل أو الأسر. الخطط التي يعرضها ريفو تراعي هذه الشروط وتساعدك على مقارنة الخيارات قبل التنفيذ.